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Création 1ère map

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Création 1ère map Empty Création 1ère map

Message par I-E-Neirda Mar 23 Juin - 22:34

Salut à vous, je me lance le défi de créer une map (simple, petite) mais sur internet il y a très peu d'aide en français. Je suis tombé sur ce magnifique forum et j'aimerai avoir votre aide. J'ai déjà regarder des vidéos en français et j'arrive a créer une structure.

La nuit dernière j'ai rêvé d'une map et j'ai eu l'envie de la réaliser, j'ai commencé tout a l'heure et j'ai quelques difficultés/questions. Mais je n'ai pas trop le temps (c'est un paradoxe sachant que je suis en grandes vacances demain Laughing ) mais je pars en vacances et je dispose d'environ 10 jours dès demain d'une dizaine d'heures chacun.

Tout d'abord, ma skybox est dégueulasse, j'ai mis "skybox_oki1" elle n'est pas trop pixelisée mais il y a une "ombre" au niveau de la ligne d'horizon

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
la ligne en haut que l'ont voit pas c'est : "sunradiosity" "1.3"

Comment avoir une belle skybox ?
Sachant que je veux  un ciel dégagé, couché de soleil et qu'il y ait une ville autour de ma map ( à des milliers d'unités plus bas, ma map se passe sur le toit d'un building).
Donc comment faire en sorte qu'il y ait une ville en contrebas, faut il la créer ou il y a t il une texture ou autre ?

Ensuite j'aimerai savoir comment mettre un obstacle payant pour accéder à une autre partie de la map, comment mettre les atouts et la boîte magique.

Pour le challenge de la map j'aimerai qu'il y ait un objet ramassable et dès qu'il est ramassé, un compte à rebours commence (de plusieurs minutes) et lorsque le compte à rebours arrive à 0 le partie s'arrête.

Pour l'instant c'est tout, merci d'avance !

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Création 1ère map Empty Re: Création 1ère map

Message par Razor1700 Mar 23 Juin - 22:53

Alors pour les débris:
choisisez l'obstable de votre choix, faite clique droit sur la feuille de dessin puis :
script>>>model

une fois choisit cliquer sur "n" et rentrer les valeurs suivante :

"script_linkTo" "1" (la valeur 1 doit être changé pour chaque obstacle)
"spawnflags" "1"
"targetname" "couch1" (couch 1 = le nom de votre obstacle à changé pour chaque obstacle)
"script_firefx" "poltergeist"
"script_fxid" "large_ceiling_dust"
"script_noteworthy" "jiggle"

une fois fait il faut crée un script struct, clique droit sur la feuille de dessins puis :
script>>>struct
mettre le bloc sous la map ( de préférence sous l'obstacle) et entré les valeur suivante :

"script_linkName" "1" (1 étant la valeur écrite de l'obstacle exemple : "script_linkTo" "1")

pour finir allez dans trigger>>>use
metter le bloc devant obstacle (le bloc défini la zone d'achat)

rentré les valeurs suivante :

"targetname" "zombie_debris"
"zombie_cost" "prix que vous souhaiter*"
"target" "couch1" (couch1= le nom de votre obstacle)

*le prix de l'obstacle doit être dans cette liste :
100 200 250 500 750 1000 1250 1500 1750 2000
+Par contre pour ajouter un mur invisible au débris:
il faut que tu fasse clique droit>>>script>>>brushmodel applique la texture clip que tu veux et appuie sur n et rentre ces valeurs:
Code:
"targetname" "Le même que le débris"
"script_linkto" "pareil que le débis aussi"
Si tu veux une porte:
*************Portes************

Dans radiant créer un script>>> brushmodel et assigner le une texture de porte

Appuyer sur N et donnez ces valeurs:
"targetname" "NOM_DE_LA_PORTE"


Remplacez NOM_DE_LA_PORTE par un nom unique qui représente uniquement cette porte là

Donnez aussi ces valeurs là:
"spawnflags" "1"
"script_vector" "100 0 0"
"script_string" "move"


Maintenenat créer un trigger>>> use mettez-le devant votre porte, appuyer sur N et assignez-le ces valeurs:
"zombie_cost" "???"
"target" "NOM_DE_LA_PORTE"
"targetname" "zombie_door"


Remplacez ??? par le coût de la porte qui doit être une de ces valeurs:
100
200
250
500
750
1000
1250
1500
1750
2000


Remplacez NOM_DE_LA_PORTE par le targetname choisie pour la porte (le targetname du script>>> brushmodel)
Note:Si votre porte après ouverture se déplace pas comme il faut mettez:

"script_vector" "0 100 0"


Au lieu de:
"script_vector" "100 0 0"


à votre brushmodel
+pour du son quand la porte s'ouvre: "script_sound" "door_slide_open"
Pour les atout il faut que ton mod tool soit en 1.4 version Der riese et tu fais clic droit sur le quadrillage misc - prefab (il te faut également un patch pour les atout trouvable dans les tutos du site)et tu choisit ton atout.
Pour la boite c'est pareil que les atout
Pour ton easter egg c'est plus compliqué parce qu'il faut savoir scripter
Voila tout j'espère t'avoir aider un peu Very Happy
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Message par Wolf_silver Mar 23 Juin - 22:56

alors tout d'abord bienvenue ^^

pour la skybox c'est tout à fait normal c'est juste qu'elle n'est pas censé être regarder en noclip d'autant plus que vu qu'elle est très lumineuse on le voit encore plus.

Pour le challenge de la map j'aimerai qu'il y ait un objet ramassable et dès qu'il est ramassé, un compte à rebours commence (de plusieurs minutes) et lorsque le compte à rebours arrive à 0 le partie s'arrête.

Je n'ai pas bien compris... tu voudrais que dès que l'on ramasse un object, un compte à rebours se déclenche et à partir de là il faut survivre un certain temps?

Alors pour les "éléments de base" comme les atouts ou la boîte magique c'est ici:[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

et pour la ville à créer eh oui il faut la créer soit même mais je te conseille de prendre ton temps et de te concentrer d'abord sur la zone jouable (ça te permettra d'acquérir de l'expérience sur radiant et du coup te rendre la tâche moins compliqué Wink)
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Message par I-E-Neirda Mar 23 Juin - 23:00

Merci pour vos réponses rapides ^^ j'y travaillerai demain, je préserve mon cerveau pour le bac demain.
Pour le challenge de la map j'aimerai qu'il y ait un objet ramassable et dès qu'il est ramassé, un compte à rebours commence (de plusieurs minutes) et lorsque le compte à rebours arrive à 0 le partie s'arrête.

Je n'ai pas bien compris... tu voudrais que dès que l'on ramasse un object, un compte à rebours se déclenche et à partir de là il faut survivre un certain temps?

Oui, un objet dans un coin que l'on ramasse avec la touche "action" et cela entraîne un compte a rebours de X minutes durant lesquelles il faut survivre pour réussir.

Et pour un débris que l'on retire, ça doit être obligatoirement un objet ou ça peut être un brunch ?

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Message par Wolf_silver Mer 24 Juin - 0:49

je préserve mon cerveau pour le bac demain.

Bonne chance ^^

Et pour un débris que l'on retire, ça doit être obligatoirement un objet ou ça peut être un brunch ?

Tu peux soit faire un script_model ou alors un script_brushmodel ce qui est pareil qu'un brush classique à l'exeption près que l'on peux lui assigner des valeurs donc oui on peut faire des portes/débris avec des brush
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Message par I-E-Neirda Mer 24 Juin - 23:47

Merci ^^ j'ai continué ma map et voici mon nouveau problème, avec le launcher j'essaye de compiler et un message erreur apparaît comme quoi il manquerait quelque chose. Cela me dérange bien puisque je ne peux pas lancer ma map ! j'aimerai avoir votre aide (encore ! Laughing ) et je pense que le problème vient des fichiers CSV et GSC au niveau de leur position dans les dossiers.

dans C:\Program Files (x86)\Activision\Call of Duty - World at War\raw\maps
j'ai :
-nazi_zombie_MyDream_fx (en GSC)
-nazi_zombie_MyDream (en GSC)
-mapsTable (en CSV)
-MyDream.radtrans (en RADTRANS, apparu après tentative de compilation)
-MyDream.d3dbsp (en D3DBSP, apparu après tentative de compilation)

dans C:\Program Files (x86)\Activision\Call of Duty - World at War\zone_source

J'ai :

-nazi_zombie_MyDream (en CSV)
-MyDream (en CSV)

dans C:\Program Files (x86)\Activision\Call of Duty - World at War\mods\nazi_zombie_MyDream

J'ai :
mod (en ARENA)
mod (en CSV)
nazi_zombie_MyDream (en CSV)

Voilà tout, je pense qu'il manque des fichiers dans ce dernier dossier.

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Message par Wolf_silver Jeu 25 Juin - 0:35

as-tu bien utilisé ugx script placer? + quelle est l'erreur?
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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 0:42

Tu pourrais mettre l'erreur que tu obtient stp
Sinon tu n'as pas eu un patch pour ta map(en extension .map)(si tu l'a créer avec UGX script placer)Tu as besoin pour que ta map se lance la première fois de compil en premier nazi_zombie_TAMAP_patch.Ensuite de compiler nazi_zombie_TAMAP et enfin de build le mod.
Si tu n'as pas encore trop avancé dans radiant je te conseil de suivre le tuto pour commencer une premiere map sur le site
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Message par I-E-Neirda Jeu 25 Juin - 19:01

J'ai recompilé et je n'ai pas eu de message d'erreur (en fenêtre pop-up, sinon dans la fenêtre du launcher j'en ai)
Le message disait qu'il manquait quelque chose et me demandait si je voulez le créer, je pouvais répondre oui ou non et j'ai répondu oui.

Je n'ai pas UGX script placer

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Message par I-E-Neirda Jeu 25 Juin - 21:10

J'ai téléchargé le logiciel, j'ai fait comme dit dans le tuto [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

et arrivé à la partie compilation voici mon problème :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Le message complet :

très long:

Si vous avez des solutions ce serait super ^^

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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 21:14

Tu as essayer en administrateur?
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Message par I-E-Neirda Jeu 25 Juin - 21:16

C'est-à-dire ? exécuter quoi en administrateur ?

--------------------

EDIT : J'ai exécuté en admin et ça compile, merci !

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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 21:22

Je l'avais eu aussi le coup là Wink
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Message par I-E-Neirda Jeu 25 Juin - 21:36

Gros fail en tout cas, des solutions ? (encore x) )

en fait la map c'est juste en sol avec 4 murs en texture avec les "1" "2" "3" et "4" dessus, des zombies spawn, j'ai l'arme, pas de skybox.
J'ai suivi le tuto jusqu'au bout.

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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 21:50

Ben maintenant tu peut modifier ton .map comme avant ou même réutiliser ton ancien pour éviter de recommencer
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Message par I-E-Neirda Jeu 25 Juin - 21:54

Et il est où ce fichier ? (je le trouve pas xD)

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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 21:57

Celui que UGX te crée est dans map_source et il a le nom que tu lui a donné et ton ancient il est la ou tu l'a garder psk je pense que tu a été obligé de le déplacer pour créer ta map version UGX(sinon il te dis qu'il y a déjà une map du même nom)
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Message par I-E-Neirda Jeu 25 Juin - 22:02

j'ai "MyDream", "nazi_zombie_MyDream" et "nazi_zombie_MyDream_patch", je change juste le premier ?

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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 22:03

Oui juste nazi_zombie_MyDream.map par celui que tu as déjà commencé
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Message par I-E-Neirda Jeu 25 Juin - 22:06

ok merci ^^ je pose beaucoup de questions basics mais je ne veux pas me foirer merci !

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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 22:09

Je comprend c'est un rêve pour tous joueurs zombie de treyarch de faire sa propre map et on veux que absolument tout soit parfait I love you
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Message par I-E-Neirda Jeu 25 Juin - 22:11

Exactement ^^ mais là je dois mettre MON fichier .map dans map_source ? et ça règle tout ?

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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 22:15

Oui celui que tu as créer au début psk ce n'est pas lui qui marchait pas mais les script qui lui était associer et comme tu les as changé tu as juste a remplacer ton .map créer par UGX par ton ancient
PS: il faut que tu mette un spawn dans ta map quand même et au moins un sol praticable pour pouvoir compiler
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Message par I-E-Neirda Jeu 25 Juin - 22:24

et bien ça n'a rien changé pour moi, celui créer par ugx et l'ancien sont tous les deux dans map_source

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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 22:36

Change le nom de ton ancien par celui d'ugx et remplace le
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