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Atouts de BO1

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Atouts de BO1 - Page 3 Empty Atouts de BO1

Message par Wolf_silver Jeu 23 Avr - 19:13

Rappel du premier message :

Attention: MOD TOOLS 1.4
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original

lien du tuto en anglais:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases

*********PARTIE 1***********************

Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)

Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

************PARTIE 2*****************

Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps

Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
Code:
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");

En dessous de:
Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();   
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();

Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc

Remplacez:
Code:
user thread treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );

Par:
Code:
user thread maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );

Maintenant remplacer TOUS les:
Code:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );

Par des:
Code:
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );

Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
Code:
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )
{
index = maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player);
plr = "plr_" + index + "_";




self endon( "pap_timeout" );
while( true )
{
packa_timer playloopsound( "ticktock_loop" );
self waittill( "trigger", trigger_player );
packa_timer stoploopsound(.05);
if( trigger_player == player )
{
if( !player maps\_laststand::player_is_in_laststand() )
{
self notify( "pap_taken" );
primaries = player GetWeaponsListPrimaries();
if( isDefined( primaries ) && primaries.size >= self.MuleCount )
{
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( weapon+"_upgraded" );
}
else
{
player GiveWeapon( weapon+"_upgraded" );
player GiveMaxAmmo( weapon+"_upgraded" );
}




player SwitchToWeapon( weapon+"_upgraded" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" );
player thread play_packa_get_dialog(plr);
return;
}
}
wait( 0.05 );
}
}

Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
Code:
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();

en dessous de:
Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();   
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();

**************************FACULTATIF************************

MASTODONTE=================

Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2

Dans _zombiemode_perks.gsc

remplacez:
Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health",   160 );

Par:
Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health",   250 );

QUICK REVIVE================

Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2

Dans zombiemode_perks.gsc

Remplacez:
Code:
     case "specialty_quickrevive":
cost = 500;
break;

Par:
Code:
     case "specialty_quickrevive":
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
cost = 500;
self.reviveUsesLeft--;
}
else
cost = 1500;
break;

Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
Code:
turn_revive_on()
{
   machine = getentarray("vending_revive", "targetname");
   
   players = get_players();
   
   if(players.size > 1)
   level waittill("revive_on");

   for( i = 0; i < machine.size; i++ )
   {
      machine[i] setmodel("zombie_vending_revive_on");
      machine[i] playsound("perks_power_on");
      machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
      machine[i] thread perk_fx( "revive_light" );
   }
   
   level notify( "specialty_quickrevive_power_on" );
}

Remplacez:
Code:
   case "specialty_quickrevive":
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;

PAR:
Code:
   case "specialty_quickrevive":
flag_wait( "all_players_connected" );
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
self SetHintString( "Maintenez &&1 pour acheter quick revive [Cout: 500]" );
self.reviveUsesLeft = 3;
}
else
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;

Remplacez:
Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()))

PAR:
Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()) && (players[i].perk_hud.size < level.perk_limit) && self.reviveUsesLeft > 0)

Dans _zombiemode.gsc

Remlacez la fonction player_damage_override() par:
Code:
player_damage_override( eInflictor, eAttacker, iDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime )
{
/*   
if(self hasperk("specialty_armorvest") && eAttacker != self)
{
iDamage = iDamage * 0.75;
iprintlnbold(idamage);
}*/




if( sMeansOfDeath == "MOD_FALLING" )
{
sMeansOfDeath = "MOD_EXPLOSIVE";
}










if( isDefined( eAttacker ) )
{
if( isDefined( self.ignoreAttacker ) && self.ignoreAttacker == eAttacker )
{
return;
}



if( isDefined( eAttacker.is_zombie ) && eAttacker.is_zombie )
{
self.ignoreAttacker = eAttacker;
self thread remove_ignore_attacker();
}




if( isDefined( eAttacker.damage_mult ) )
{
iDamage *= eAttacker.damage_mult;
}
eAttacker notify( "hit_player" );
}
finalDamage = iDamage;

if( sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE" || sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE_SPLASH" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE_SPLASH" )
{
if( self.health > 75 )
{
finalDamage = 75;
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
}

if( iDamage < self.health )
{
if ( IsDefined( eAttacker ) )
{
eAttacker.sound_damage_player = self;
}




//iprintlnbold(iDamage);
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
if( level.intermission )
{
level waittill( "forever" );
}









players = get_players();
count = 0;
for( i = 0; i < players.size; i++ )
{
if( players[i] == self || players[i].is_zombie || players[i] maps\_laststand::player_is_in_laststand() || players[i].sessionstate == "spectator" )
{
count++;
}
}
















if( count < players.size )
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}




self.intermission = true;




self.wasRevived = false;




self thread maps\_laststand::PlayerLastStand( eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime );
self maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::player_fake_death();




if( count == players.size)
{
if(!self.wasRevived)
level notify( "end_game" );
self.wasRevived = false;
}
else
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
}
}
*************************RADIANT******************

clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/

Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper

Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname"  "revive_retreat_point"

IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!

*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images

-build fastfiles
-build iwd

Et cliquez sur mod builder!

Pour le 1er onglet:

-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)

Et cliquez sur compile level!!!!

BON COURAGE!!!
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Message par Wolf_silver Dim 6 Sep - 13:18

dans le dossier images de ton mods met les .iwi
si ça ne marche tj pas "rafraîchis" le launcher en reselectionnant ta map au mod builder
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Message par STV_Brozer Ven 11 Sep - 21:46

mes zombies de tranzit se sont changé en bimbo (model: default actor)
Ca veut dire que je dois reinstaller le skin ?
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Message par Wolf_silver Ven 11 Sep - 21:47

oui
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Message par STV_Brozer Ven 11 Sep - 21:50

Je sais plus comment j'ai fait (FUCK!)
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Message par Wolf_silver Ven 11 Sep - 21:51

lol regarde dans les tutos normalement nightmare en a fait un dessus
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