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Atouts de BO1
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Atouts de BO1
Rappel du premier message :
Attention: MOD TOOLS 1.4
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original
lien du tuto en anglais:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases
*********PARTIE 1***********************
Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)
Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
************PARTIE 2*****************
Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps
Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
En dessous de:
Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc
Remplacez:
Par:
Maintenant remplacer TOUS les:
Par des:
Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
en dessous de:
**************************FACULTATIF************************
MASTODONTE=================
Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2
Dans _zombiemode_perks.gsc
remplacez:
Par:
QUICK REVIVE================
Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2
Dans zombiemode_perks.gsc
Remplacez:
Par:
Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
Remplacez:
PAR:
Remplacez:
PAR:
Dans _zombiemode.gsc
Remlacez la fonction player_damage_override() par:
clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/
Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper
Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname" "revive_retreat_point"
IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!
*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images
-build fastfiles
-build iwd
Et cliquez sur mod builder!
Pour le 1er onglet:
-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)
Et cliquez sur compile level!!!!
BON COURAGE!!!
Attention: MOD TOOLS 1.4
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original
lien du tuto en anglais:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases
*********PARTIE 1***********************
Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)
Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
************PARTIE 2*****************
Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps
Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
- Code:
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
En dessous de:
- Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc
Remplacez:
- Code:
user thread treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );
Par:
- Code:
user thread maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );
Maintenant remplacer TOUS les:
- Code:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
Par des:
- Code:
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
- Code:
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )
{
index = maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player);
plr = "plr_" + index + "_";
self endon( "pap_timeout" );
while( true )
{
packa_timer playloopsound( "ticktock_loop" );
self waittill( "trigger", trigger_player );
packa_timer stoploopsound(.05);
if( trigger_player == player )
{
if( !player maps\_laststand::player_is_in_laststand() )
{
self notify( "pap_taken" );
primaries = player GetWeaponsListPrimaries();
if( isDefined( primaries ) && primaries.size >= self.MuleCount )
{
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( weapon+"_upgraded" );
}
else
{
player GiveWeapon( weapon+"_upgraded" );
player GiveMaxAmmo( weapon+"_upgraded" );
}
player SwitchToWeapon( weapon+"_upgraded" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" );
player thread play_packa_get_dialog(plr);
return;
}
}
wait( 0.05 );
}
}
Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
- Code:
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();
en dessous de:
- Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
**************************FACULTATIF************************
MASTODONTE=================
Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2
Dans _zombiemode_perks.gsc
remplacez:
- Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 160 );
Par:
- Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 250 );
QUICK REVIVE================
Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2
Dans zombiemode_perks.gsc
Remplacez:
- Code:
case "specialty_quickrevive":
cost = 500;
break;
Par:
- Code:
case "specialty_quickrevive":
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
cost = 500;
self.reviveUsesLeft--;
}
else
cost = 1500;
break;
Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
- Code:
turn_revive_on()
{
machine = getentarray("vending_revive", "targetname");
players = get_players();
if(players.size > 1)
level waittill("revive_on");
for( i = 0; i < machine.size; i++ )
{
machine[i] setmodel("zombie_vending_revive_on");
machine[i] playsound("perks_power_on");
machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
machine[i] thread perk_fx( "revive_light" );
}
level notify( "specialty_quickrevive_power_on" );
}
Remplacez:
- Code:
case "specialty_quickrevive":
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;
PAR:
- Code:
case "specialty_quickrevive":
flag_wait( "all_players_connected" );
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
self SetHintString( "Maintenez &&1 pour acheter quick revive [Cout: 500]" );
self.reviveUsesLeft = 3;
}
else
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;
Remplacez:
- Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()))
PAR:
- Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()) && (players[i].perk_hud.size < level.perk_limit) && self.reviveUsesLeft > 0)
Dans _zombiemode.gsc
Remlacez la fonction player_damage_override() par:
- Code:
player_damage_override( eInflictor, eAttacker, iDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime )
{
/*
if(self hasperk("specialty_armorvest") && eAttacker != self)
{
iDamage = iDamage * 0.75;
iprintlnbold(idamage);
}*/
if( sMeansOfDeath == "MOD_FALLING" )
{
sMeansOfDeath = "MOD_EXPLOSIVE";
}
if( isDefined( eAttacker ) )
{
if( isDefined( self.ignoreAttacker ) && self.ignoreAttacker == eAttacker )
{
return;
}
if( isDefined( eAttacker.is_zombie ) && eAttacker.is_zombie )
{
self.ignoreAttacker = eAttacker;
self thread remove_ignore_attacker();
}
if( isDefined( eAttacker.damage_mult ) )
{
iDamage *= eAttacker.damage_mult;
}
eAttacker notify( "hit_player" );
}
finalDamage = iDamage;
if( sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE" || sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE_SPLASH" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE_SPLASH" )
{
if( self.health > 75 )
{
finalDamage = 75;
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
}
if( iDamage < self.health )
{
if ( IsDefined( eAttacker ) )
{
eAttacker.sound_damage_player = self;
}
//iprintlnbold(iDamage);
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
if( level.intermission )
{
level waittill( "forever" );
}
players = get_players();
count = 0;
for( i = 0; i < players.size; i++ )
{
if( players[i] == self || players[i].is_zombie || players[i] maps\_laststand::player_is_in_laststand() || players[i].sessionstate == "spectator" )
{
count++;
}
}
if( count < players.size )
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
self.intermission = true;
self.wasRevived = false;
self thread maps\_laststand::PlayerLastStand( eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime );
self maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::player_fake_death();
if( count == players.size)
{
if(!self.wasRevived)
level notify( "end_game" );
self.wasRevived = false;
}
else
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
}
}
clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/
Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper
Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname" "revive_retreat_point"
IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!
*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images
-build fastfiles
-build iwd
Et cliquez sur mod builder!
Pour le 1er onglet:
-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)
Et cliquez sur compile level!!!!
BON COURAGE!!!
Re: Atouts de BO1
J'ai mis comme ça:
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
maps\scavenger::init();
maps\_zombiemode_weap_thundergun::init();
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
level.vulture_chance = 40; //percent per zombie for dropping goodies
level.vulture_limit = 8; //cap how many waypoints can be seen
level.vulture_packets_limit = 5; //cap number of packets on ground
level.vulture_range = 2048; //see visibility limit for way points
level.vulture_range_min = 256; //is the player close enough to not need help?
level.stink_time = 10; //how long does the stink smoke last?
level.makeStinkTime = 20; //how long until trying to give another zombie stink?
maps\bam_bo_mod_vulture_aid_standalone::vulture_init();
maps\bam_bo_mod_e_cherry_standalone::cherry_init();
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
maps\scavenger::init();
maps\_zombiemode_weap_thundergun::init();
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
level.vulture_chance = 40; //percent per zombie for dropping goodies
level.vulture_limit = 8; //cap how many waypoints can be seen
level.vulture_packets_limit = 5; //cap number of packets on ground
level.vulture_range = 2048; //see visibility limit for way points
level.vulture_range_min = 256; //is the player close enough to not need help?
level.stink_time = 10; //how long does the stink smoke last?
level.makeStinkTime = 20; //how long until trying to give another zombie stink?
maps\bam_bo_mod_vulture_aid_standalone::vulture_init();
maps\bam_bo_mod_e_cherry_standalone::cherry_init();
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();
Razor1700- Prestige 13
- Messages : 386
Réputation : 1
Date d'inscription : 25/04/2015
Age : 26
Localisation : Moselle
Re: Atouts de BO1
Il y en a combien environ ??Wolf_silver a écrit:
Maintenant remplacer TOUS les:
- Code:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
Salex- Prestige 6
- Messages : 75
Réputation : 0
Date d'inscription : 18/06/2015
Re: Atouts de BO1
dac j'en ai trouvé 1 pour l'instant
Salex- Prestige 6
- Messages : 75
Réputation : 0
Date d'inscription : 18/06/2015
Re: Atouts de BO1
Sur notepad ++ fait rechercher >>> remplacer
sur bloc-notes (non conseillé) fait option >>> remplacer tous
sur bloc-notes (non conseillé) fait option >>> remplacer tous
Re: Atouts de BO1
ho yé sa commence bien quand tu copie les 2 fichier _bam_bo1_perk_mod
nazi_zombie_NOM_DE_VOTRE_MAP_patch
le "NOM_DE_VOTRE_MAP" il faut mettre comme d habitude genre ma map c est :
nazi_zombie_golmud (map name dans ugx_script_placer)
train de golmud (display name dans ugx_script_placer)
parceque si je change en nazi_zombie_golmud_patch sa va remplacer celui que j ai deja
ou alors il ne faut pas le renommer?
nazi_zombie_NOM_DE_VOTRE_MAP_patch
le "NOM_DE_VOTRE_MAP" il faut mettre comme d habitude genre ma map c est :
nazi_zombie_golmud (map name dans ugx_script_placer)
train de golmud (display name dans ugx_script_placer)
parceque si je change en nazi_zombie_golmud_patch sa va remplacer celui que j ai deja
ou alors il ne faut pas le renommer?
nyno57- Prestige 10
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Date d'inscription : 15/06/2015
Age : 37
Localisation : insming (moselle)
Re: Atouts de BO1
bon ben voila j ai tout fait comme dans le tuto il mereste juste a compile enfin sauf avec l histoire du fichier:
nazi_zombie_NOM_DE_VOTRE_MAP_patch
normalement j ai tout suivi a la lettre
nazi_zombie_NOM_DE_VOTRE_MAP_patch
normalement j ai tout suivi a la lettre
nyno57- Prestige 10
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Age : 37
Localisation : insming (moselle)
Re: Atouts de BO1
bon ben mes atout fonctionne par contre ils sont invisible sur la map (on peut les acheter mais on ne les voient pas et une fois acheter on est "bloquer" avec l arme jusqu a se quelle se vide ou qu on la remplace)(pour les atout stami_up, phb flooper...)sinon je le ai tous test et il fonctionne bien
nyno57- Prestige 10
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Localisation : insming (moselle)
Re: Atouts de BO1
ha oui et j ai un soucis avec le thundergun ameliore il n a plus aucun effet
nyno57- Prestige 10
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Localisation : insming (moselle)
Re: Atouts de BO1
faut mettre à jour le patch ^^ et donc oui il faut remplacer l'ancien
c'est déjà bien tu as fait a peu près 90% du tuto tu peux te dire que tu as réussi quoi ^^
Oh et autre chose ne recompile plus du tout le nazi_zombie_patch sinon ca va te remettre l'ancien
c'est déjà bien tu as fait a peu près 90% du tuto tu peux te dire que tu as réussi quoi ^^
Oh et autre chose ne recompile plus du tout le nazi_zombie_patch sinon ca va te remettre l'ancien
Re: Atouts de BO1
Pour le thundergun dans le script à la ligne 40 met ceci à la place:
- Code:
if( ( currentweapon == "thundergun" ) || ( currentweapon == "thundergun_upgraded" ) || ( currentweapon == "thundergun_test_pie" ))
Re: Atouts de BO1
salut enfin une etape qui na pas foiré sa change un peut donc j ai juste a renommer le _patch et tout devrait aller pour le mieu donc je le remplace mais je ne le compile pas?
et pour le thundergun c est dans quel fichier qu il faut que je change
merci pour ton aide
ps: ta vu sa commence a venir
et pour le thundergun c est dans quel fichier qu il faut que je change
merci pour ton aide
ps: ta vu sa commence a venir
nyno57- Prestige 10
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Age : 37
Localisation : insming (moselle)
Re: Atouts de BO1
ha oui et j allais presque oublier j aimerai pouvoir prendre tout les atout:
Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
c est la qu il changer le level.perk_limite?
ou se n est pas du sa qu il faut changer
Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
c est la qu il changer le level.perk_limite?
ou se n est pas du sa qu il faut changer
nyno57- Prestige 10
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Date d'inscription : 15/06/2015
Age : 37
Localisation : insming (moselle)
Re: Atouts de BO1
si si c'est bien là!
_zombiemode_weap_thundergun.gsc
Exact c'est un fichier pré-compilé vu qu'il est en .ff
J'ai vu ça en effet
et pour le thundergun c est dans quel fichier qu il faut que je change
_zombiemode_weap_thundergun.gsc
donc j ai juste a renommer le _patch et tout devrait aller pour le mieu donc je le remplace mais je ne le compile pas?
Exact c'est un fichier pré-compilé vu qu'il est en .ff
ps: ta vu sa commence a venir Wink
J'ai vu ça en effet
Re: Atouts de BO1
c est bon merci tout marche pour le mieu du moin pour l instant
et quand tu dis:
si si c'est bien là!
c est pour augmenter le nombre d atout qu on peut prendre?
en tout un grand merci pour ton aide sans sa je n arriverai a rien
et quand tu dis:
si si c'est bien là!
c est pour augmenter le nombre d atout qu on peut prendre?
en tout un grand merci pour ton aide sans sa je n arriverai a rien
nyno57- Prestige 10
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Re: Atouts de BO1
ok merci alors je vais changer sa
nyno57- Prestige 10
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Localisation : insming (moselle)
Re: Atouts de BO1
J'ai une erreur il me met "Couldn't load image "vending_deadshot_shader"
Et ca fait planter le jeu :/
Et ca fait planter le jeu :/
STV_Brozer- Prestige 6
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Date d'inscription : 03/08/2015
Re: Atouts de BO1
as tu bien cocher toutes les images quand tu as fait le mod builder
nyno57- Prestige 10
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Date d'inscription : 15/06/2015
Age : 37
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Re: Atouts de BO1
elle n'apparait pas dans mod builder :/
STV_Brozer- Prestige 6
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Date d'inscription : 03/08/2015
Re: Atouts de BO1
Tu as bien mis les .iwi ?
Razor1700- Prestige 13
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Date d'inscription : 25/04/2015
Age : 26
Localisation : Moselle
Re: Atouts de BO1
Non pourtant j'ai bien télécharger le dossier images
STV_Brozer- Prestige 6
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Date d'inscription : 03/08/2015
Re: Atouts de BO1
décompresse le et copie dans ton mod et coche tout a la compil
Razor1700- Prestige 13
- Messages : 386
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Date d'inscription : 25/04/2015
Age : 26
Localisation : Moselle
Re: Atouts de BO1
C'est exactement ce que j'ai fait :/
STV_Brozer- Prestige 6
- Messages : 84
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Date d'inscription : 03/08/2015
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