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Atouts de BO1

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Atouts de BO1 - Page 2 Empty Atouts de BO1

Message par Wolf_silver Jeu 23 Avr - 19:13

Rappel du premier message :

Attention: MOD TOOLS 1.4
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original

lien du tuto en anglais:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases

*********PARTIE 1***********************

Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)

Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

************PARTIE 2*****************

Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps

Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
Code:
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");

En dessous de:
Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();   
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();

Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc

Remplacez:
Code:
user thread treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );

Par:
Code:
user thread maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );

Maintenant remplacer TOUS les:
Code:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );

Par des:
Code:
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );

Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
Code:
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )
{
index = maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player);
plr = "plr_" + index + "_";




self endon( "pap_timeout" );
while( true )
{
packa_timer playloopsound( "ticktock_loop" );
self waittill( "trigger", trigger_player );
packa_timer stoploopsound(.05);
if( trigger_player == player )
{
if( !player maps\_laststand::player_is_in_laststand() )
{
self notify( "pap_taken" );
primaries = player GetWeaponsListPrimaries();
if( isDefined( primaries ) && primaries.size >= self.MuleCount )
{
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( weapon+"_upgraded" );
}
else
{
player GiveWeapon( weapon+"_upgraded" );
player GiveMaxAmmo( weapon+"_upgraded" );
}




player SwitchToWeapon( weapon+"_upgraded" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" );
player thread play_packa_get_dialog(plr);
return;
}
}
wait( 0.05 );
}
}

Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
Code:
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();

en dessous de:
Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();   
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();

**************************FACULTATIF************************

MASTODONTE=================

Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2

Dans _zombiemode_perks.gsc

remplacez:
Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health",   160 );

Par:
Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health",   250 );

QUICK REVIVE================

Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2

Dans zombiemode_perks.gsc

Remplacez:
Code:
     case "specialty_quickrevive":
cost = 500;
break;

Par:
Code:
     case "specialty_quickrevive":
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
cost = 500;
self.reviveUsesLeft--;
}
else
cost = 1500;
break;

Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
Code:
turn_revive_on()
{
   machine = getentarray("vending_revive", "targetname");
   
   players = get_players();
   
   if(players.size > 1)
   level waittill("revive_on");

   for( i = 0; i < machine.size; i++ )
   {
      machine[i] setmodel("zombie_vending_revive_on");
      machine[i] playsound("perks_power_on");
      machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
      machine[i] thread perk_fx( "revive_light" );
   }
   
   level notify( "specialty_quickrevive_power_on" );
}

Remplacez:
Code:
   case "specialty_quickrevive":
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;

PAR:
Code:
   case "specialty_quickrevive":
flag_wait( "all_players_connected" );
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
self SetHintString( "Maintenez &&1 pour acheter quick revive [Cout: 500]" );
self.reviveUsesLeft = 3;
}
else
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;

Remplacez:
Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()))

PAR:
Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()) && (players[i].perk_hud.size < level.perk_limit) && self.reviveUsesLeft > 0)

Dans _zombiemode.gsc

Remlacez la fonction player_damage_override() par:
Code:
player_damage_override( eInflictor, eAttacker, iDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime )
{
/*   
if(self hasperk("specialty_armorvest") && eAttacker != self)
{
iDamage = iDamage * 0.75;
iprintlnbold(idamage);
}*/




if( sMeansOfDeath == "MOD_FALLING" )
{
sMeansOfDeath = "MOD_EXPLOSIVE";
}










if( isDefined( eAttacker ) )
{
if( isDefined( self.ignoreAttacker ) && self.ignoreAttacker == eAttacker )
{
return;
}



if( isDefined( eAttacker.is_zombie ) && eAttacker.is_zombie )
{
self.ignoreAttacker = eAttacker;
self thread remove_ignore_attacker();
}




if( isDefined( eAttacker.damage_mult ) )
{
iDamage *= eAttacker.damage_mult;
}
eAttacker notify( "hit_player" );
}
finalDamage = iDamage;

if( sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE" || sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE_SPLASH" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE_SPLASH" )
{
if( self.health > 75 )
{
finalDamage = 75;
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
}

if( iDamage < self.health )
{
if ( IsDefined( eAttacker ) )
{
eAttacker.sound_damage_player = self;
}




//iprintlnbold(iDamage);
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
if( level.intermission )
{
level waittill( "forever" );
}









players = get_players();
count = 0;
for( i = 0; i < players.size; i++ )
{
if( players[i] == self || players[i].is_zombie || players[i] maps\_laststand::player_is_in_laststand() || players[i].sessionstate == "spectator" )
{
count++;
}
}
















if( count < players.size )
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}




self.intermission = true;




self.wasRevived = false;




self thread maps\_laststand::PlayerLastStand( eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime );
self maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::player_fake_death();




if( count == players.size)
{
if(!self.wasRevived)
level notify( "end_game" );
self.wasRevived = false;
}
else
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
}
}
*************************RADIANT******************

clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/

Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper

Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname"  "revive_retreat_point"

IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!

*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images

-build fastfiles
-build iwd

Et cliquez sur mod builder!

Pour le 1er onglet:

-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)

Et cliquez sur compile level!!!!

BON COURAGE!!!
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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 15:39

J'ai mis comme ça:
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
maps\scavenger::init();
maps\_zombiemode_weap_thundergun::init();

level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");

level.vulture_chance = 40; //percent per zombie for dropping goodies
level.vulture_limit = 8; //cap how many waypoints can be seen
level.vulture_packets_limit = 5; //cap number of packets on ground
level.vulture_range = 2048; //see visibility limit for way points
level.vulture_range_min = 256; //is the player close enough to not need help?
level.stink_time = 10; //how long does the stink smoke last?
level.makeStinkTime = 20; //how long until trying to give another zombie stink?
maps\bam_bo_mod_vulture_aid_standalone::vulture_init();
maps\bam_bo_mod_e_cherry_standalone::cherry_init();
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();

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Message par Wolf_silver Jeu 25 Juin - 16:20

ben écoute j'en sais rien car ça me parait franchement bizarre
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Message par Salex Mer 1 Juil - 23:05

Wolf_silver a écrit:

Maintenant remplacer TOUS les:
Code:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
Il y en a combien environ ??
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Message par Wolf_silver Mer 1 Juil - 23:21

3 il me semble
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Message par Salex Mer 1 Juil - 23:25

dac j'en ai trouvé 1 pour l'instant
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Message par Wolf_silver Mer 1 Juil - 23:27

Sur notepad ++ fait rechercher >>> remplacer

sur bloc-notes (non conseillé) fait option >>> remplacer tous
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Message par nyno57 Jeu 2 Juil - 23:00

ho yé sa commence bien Mad quand tu copie les 2 fichier _bam_bo1_perk_mod
nazi_zombie_NOM_DE_VOTRE_MAP_patch
le "NOM_DE_VOTRE_MAP" il faut mettre comme d habitude genre ma map c est :
nazi_zombie_golmud (map name dans ugx_script_placer)
train de golmud (display name dans ugx_script_placer)
parceque si je change en nazi_zombie_golmud_patch sa va remplacer celui que j ai deja
ou alors il ne faut pas le renommer?

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Message par nyno57 Ven 3 Juil - 0:50

bon ben voila j ai tout fait comme dans le tuto il mereste juste a compile enfin sauf avec l histoire du fichier:
nazi_zombie_NOM_DE_VOTRE_MAP_patch
normalement j ai tout suivi a la lettre

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Message par nyno57 Ven 3 Juil - 2:09

bon ben mes atout fonctionne par contre ils sont invisible sur la map (on peut les acheter mais on ne les voient pas et une fois acheter on est "bloquer" avec l arme jusqu a se quelle se vide ou qu on la remplace)(pour les atout stami_up, phb flooper...)sinon je le ai tous test et il fonctionne bien

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Message par nyno57 Ven 3 Juil - 2:11

ha oui et j ai un soucis avec le thundergun ameliore il n a plus aucun effet

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Message par Wolf_silver Ven 3 Juil - 9:26

faut mettre à jour le patch ^^ et donc oui il faut remplacer l'ancien

c'est déjà bien tu as fait a peu près 90% du tuto tu peux te dire que tu as réussi quoi ^^

Oh et autre chose ne recompile plus du tout le nazi_zombie_patch sinon ca va te remettre l'ancien
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Message par Wolf_silver Ven 3 Juil - 9:29

Pour le thundergun dans le script à la ligne 40 met ceci à la place:
Code:
      if( ( currentweapon == "thundergun" ) || ( currentweapon == "thundergun_upgraded" ) || ( currentweapon == "thundergun_test_pie" ))
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Message par nyno57 Ven 3 Juil - 10:55

salut enfin une etape qui na pas foiré sa change un peut Very Happy donc j ai juste a renommer le _patch et tout devrait aller pour le mieu donc je le remplace mais je ne le compile pas?
et pour le thundergun c est dans quel fichier qu il faut que je change
merci pour ton aide
ps: ta vu sa commence a venir Wink

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Message par nyno57 Ven 3 Juil - 11:15

ha oui et j allais presque oublier j aimerai pouvoir prendre tout les atout:
Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
c est la qu il changer le level.perk_limite?
ou se n est pas du sa qu il faut changer

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Message par Wolf_silver Ven 3 Juil - 11:47

si si c'est bien là!

et pour le thundergun c est dans quel fichier qu il faut que je change

_zombiemode_weap_thundergun.gsc

donc j ai juste a renommer le _patch et tout devrait aller pour le mieu donc je le remplace mais je ne le compile pas?

Exact c'est un fichier pré-compilé vu qu'il est en .ff
ps: ta vu sa commence a venir Wink

J'ai vu ça en effet Wink
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Message par nyno57 Ven 3 Juil - 12:23

c est bon merci tout marche pour le mieu du moin pour l instant
et quand tu dis:
si si c'est bien là!
c est pour augmenter le nombre d atout qu on peut prendre?
en tout un grand merci pour ton aide sans sa je n arriverai a rien

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Message par Wolf_silver Ven 3 Juil - 12:29

oui c'est bien ici pour la limite d'atout
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Message par nyno57 Ven 3 Juil - 12:33

ok merci alors je vais changer sa

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Message par STV_Brozer Dim 6 Sep - 9:57

J'ai une erreur il me met "Couldn't load image "vending_deadshot_shader"
Et ca fait planter le jeu :/
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Message par nyno57 Dim 6 Sep - 10:11

as tu bien cocher toutes les images quand tu as fait le mod builder

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Message par STV_Brozer Dim 6 Sep - 10:27

elle n'apparait pas dans mod builder :/
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Message par Razor1700 Dim 6 Sep - 11:58

Tu as bien mis les .iwi ?
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Message par STV_Brozer Dim 6 Sep - 12:37

Non pourtant j'ai bien télécharger le dossier images
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Message par Razor1700 Dim 6 Sep - 12:56

décompresse le et copie dans ton mod et coche tout a la compil
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Message par STV_Brozer Dim 6 Sep - 13:13

C'est exactement ce que j'ai fait :/
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