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Atouts de BO1

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Atouts de BO1 Empty Atouts de BO1

Message par Wolf_silver Jeu 23 Avr - 19:13

Attention: MOD TOOLS 1.4
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original

lien du tuto en anglais:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases

*********PARTIE 1***********************

Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)

Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

************PARTIE 2*****************

Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps

Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
Code:
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");

En dessous de:
Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();   
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();

Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc

Remplacez:
Code:
user thread treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );

Par:
Code:
user thread maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );

Maintenant remplacer TOUS les:
Code:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );

Par des:
Code:
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );

Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
Code:
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )
{
index = maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player);
plr = "plr_" + index + "_";




self endon( "pap_timeout" );
while( true )
{
packa_timer playloopsound( "ticktock_loop" );
self waittill( "trigger", trigger_player );
packa_timer stoploopsound(.05);
if( trigger_player == player )
{
if( !player maps\_laststand::player_is_in_laststand() )
{
self notify( "pap_taken" );
primaries = player GetWeaponsListPrimaries();
if( isDefined( primaries ) && primaries.size >= self.MuleCount )
{
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( weapon+"_upgraded" );
}
else
{
player GiveWeapon( weapon+"_upgraded" );
player GiveMaxAmmo( weapon+"_upgraded" );
}




player SwitchToWeapon( weapon+"_upgraded" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" );
player thread play_packa_get_dialog(plr);
return;
}
}
wait( 0.05 );
}
}

Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
Code:
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();

en dessous de:
Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();   
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();

**************************FACULTATIF************************

MASTODONTE=================

Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2

Dans _zombiemode_perks.gsc

remplacez:
Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health",   160 );

Par:
Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health",   250 );

QUICK REVIVE================

Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2

Dans zombiemode_perks.gsc

Remplacez:
Code:
     case "specialty_quickrevive":
cost = 500;
break;

Par:
Code:
     case "specialty_quickrevive":
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
cost = 500;
self.reviveUsesLeft--;
}
else
cost = 1500;
break;

Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
Code:
turn_revive_on()
{
   machine = getentarray("vending_revive", "targetname");
   
   players = get_players();
   
   if(players.size > 1)
   level waittill("revive_on");

   for( i = 0; i < machine.size; i++ )
   {
      machine[i] setmodel("zombie_vending_revive_on");
      machine[i] playsound("perks_power_on");
      machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
      machine[i] thread perk_fx( "revive_light" );
   }
   
   level notify( "specialty_quickrevive_power_on" );
}

Remplacez:
Code:
   case "specialty_quickrevive":
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;

PAR:
Code:
   case "specialty_quickrevive":
flag_wait( "all_players_connected" );
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
self SetHintString( "Maintenez &&1 pour acheter quick revive [Cout: 500]" );
self.reviveUsesLeft = 3;
}
else
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;

Remplacez:
Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()))

PAR:
Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()) && (players[i].perk_hud.size < level.perk_limit) && self.reviveUsesLeft > 0)

Dans _zombiemode.gsc

Remlacez la fonction player_damage_override() par:
Code:
player_damage_override( eInflictor, eAttacker, iDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime )
{
/*   
if(self hasperk("specialty_armorvest") && eAttacker != self)
{
iDamage = iDamage * 0.75;
iprintlnbold(idamage);
}*/




if( sMeansOfDeath == "MOD_FALLING" )
{
sMeansOfDeath = "MOD_EXPLOSIVE";
}










if( isDefined( eAttacker ) )
{
if( isDefined( self.ignoreAttacker ) && self.ignoreAttacker == eAttacker )
{
return;
}



if( isDefined( eAttacker.is_zombie ) && eAttacker.is_zombie )
{
self.ignoreAttacker = eAttacker;
self thread remove_ignore_attacker();
}




if( isDefined( eAttacker.damage_mult ) )
{
iDamage *= eAttacker.damage_mult;
}
eAttacker notify( "hit_player" );
}
finalDamage = iDamage;

if( sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE" || sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE_SPLASH" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE_SPLASH" )
{
if( self.health > 75 )
{
finalDamage = 75;
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
}

if( iDamage < self.health )
{
if ( IsDefined( eAttacker ) )
{
eAttacker.sound_damage_player = self;
}




//iprintlnbold(iDamage);
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
if( level.intermission )
{
level waittill( "forever" );
}









players = get_players();
count = 0;
for( i = 0; i < players.size; i++ )
{
if( players[i] == self || players[i].is_zombie || players[i] maps\_laststand::player_is_in_laststand() || players[i].sessionstate == "spectator" )
{
count++;
}
}
















if( count < players.size )
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}




self.intermission = true;




self.wasRevived = false;




self thread maps\_laststand::PlayerLastStand( eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime );
self maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::player_fake_death();




if( count == players.size)
{
if(!self.wasRevived)
level notify( "end_game" );
self.wasRevived = false;
}
else
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
}
}
*************************RADIANT******************

clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/

Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper

Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname"  "revive_retreat_point"

IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!

*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images

-build fastfiles
-build iwd

Et cliquez sur mod builder!

Pour le 1er onglet:

-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)

Et cliquez sur compile level!!!!

BON COURAGE!!!
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Atouts de BO1 Empty Re: Atouts de BO1

Message par Atomix Mar 5 Mai - 21:46

Bon alors ici aussi j'ai un souçis mes perk son la mais il y a une main dessiné et je ne pzut pas avoir le perk courant allumé ou non.

Ps les perks 3arme etc il non pas leur propre dessin exemple 3 arme --> sleight (rechargement rapide)

il on pas fait leur propre machine ?
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Atouts de BO1 Empty Re: Atouts de BO1

Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 21:58

si,si tkt ils ont fais des machines

c'est juste que tu as le mauvais nazi_zombie_???_patch.ff

l'as tu bien télécharger?

P.S: ne SURTOUT pas recompiler nazi_zombie_???_patch au compile level après sinon ca remet l'ancien!
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Atouts de BO1 Empty Re: Atouts de BO1

Message par Atomix Mar 5 Mai - 22:02

Hum et si je l'ai fait je fait comment

d’ailleurs maintenant la map ne démarre plus dutout bad error syntax
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Atouts de BO1 Empty Re: Atouts de BO1

Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 22:04

bad error syntax

Ca c'est au niveau du remplacage du script tu as du mal placé le script

Hum et si je l'ai fait je fait comment

Tu retélécharges le _patch et remet le dans le dossier de ta map et ne recompile plus le _patch
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Atouts de BO1 Empty Re: Atouts de BO1

Message par Atomix Mar 5 Mai - 22:09

Ok mais pour l'erreur bad error syntax je n'avait rien changer dans les script et avant ca marchai je n'ai pas refait de modif j'ai juste coher 2 case dans builder mais lesquelle lol
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Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 22:10

euh il faut changer du script pour utiliser les atouts de bo1...
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Atouts de BO1 Empty Re: Atouts de BO1

Message par Atomix Mar 5 Mai - 22:15

Oui je sait se que je veut dire c'est que j'avais tout fait la map démarrai avec les new atout mais j'avais une main et les atouts ne fonctionnai pas. Surement parce que j'ai compile le patch.

J'ai relancer la map sans retoucher au script et la elle démarai plus dutout

Maintenant j'ai recoller le bon patch et jai un autre message derreur

EXCEEDED LIMIT OF 1600 ' LOADED_SOUND' assets.
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Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 22:24

tu as trop de sons chargées dans ta map supprime en! j'ai fais un tuto pour comment résoudre cette erreur
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Message par Atomix Mar 5 Mai - 22:25

Oui je suis entrain de le lire mais comment s'avoir quel sons je n'utilise pas ?
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Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 22:27

par exemple ceux des armes du multi c'est énormément de sons inutiles comme le svt-40 ; le type 99 ; le mosin-nagant ; le springfield , le dp-28...
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Message par Atomix Mar 5 Mai - 22:29

#DP28,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
weap_dp28_fire_plr,,SFX/Weapon/MG/dp28/fire/wpn_dp28_st_f.wav,,0.65,0.65,,,1,oldest,,,smg_1st,,,,,,,0.98,1.02,,2d,,,,0.75,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_fire_plr_r,,,wpn_all,0.1,,,,,,,,,,,90,90,0.25,1,,yes
weap_dp28_fire_plr_r,,SFX/Weapon/MG/dp28/fire/wpn_dp28_st_r.wav,,0.65,0.65,,,1,oldest,,,smg_1st,,,,,,,0.9,1.1,,2d,,,,0.75,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_fire_plr_act,,,wpn_fnt,,,,,,,,,,,,90,90,0.25,1,,yes
weap_dp28_fire_plr_act,,SFX/Weapon/MG/dp28/fire/wpn_dp28_st_act.wav,,0.65,0.65,,,2,oldest,,,smg_1st,,,,,,,0.98,1.02,,2d,,,,0.75,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_move_l,,,wpn_fnt,,,,,,,,,,,,90,90,0.25,1,,yes
weap_dp28_fire,,SFX/Weapon/MG/dp28/wpn_dp28_mn.wav,,0.8,0.9,250,1700,10,priority,2,oldest,rfl_3rd,,,,2000,,,0.95,1.05,,3d,,,,0.7,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_fire_act,,,,,,,,,,,,,,,50,90,0.35,1,,yes
weap_dp28_fire_act,,SFX/Weapon/MG/dp28/wpn_dp28_mn_act.wav,,0.8,0.9,100,600,10,priority,2,oldest,smg_3rd,,,,1000,,,0.95,1.05,,3d,,,,0.7,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_fire_dist,,,,,,,,,,,,,,,10,40,0.65,1,,yes
weap_dp28_fire_dist,,SFX/Weapon/dist/rus/dist_rus_mg.wav,,0.7,0.8,700,6000,10,priority,2,oldest,dist_hmg,rcurve3,curve2,0.8,12000,,rcurve3,0.85,1.05,variant pitch,3d,,,,0.7,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,shell_eject_rifle,,,,,,,,,,,,no,,,70,20,0.35,1,,yes
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
weap_dp28_move_l,,SFX/Weapon/Rifle/M1_Carbine/Fire/ring/car_m_left.wav,,0.85,0.9,200,6000,3,oldest,,,decay,,curve5,,,,,0.98,1.02,,3d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_move_r,,75,,,,,,,,,,,left_shot,1,90,90,0.25,1,,yes
weap_dp28_move_r,,SFX/Weapon/Rifle/M1_Carbine/Fire/ring/car_m_right.wav,,0.85,0.9,200,6000,3,oldest,,,decay,,curve5,,,,,1,1,,3d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,shell_eject_rifle,,100,,,,,,,,,,,right_shot,1,90,90,0.25,1,,yes
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
gr_dp28_mag_in_plr,,SFX\Weapon\MG\dp28\foley\gr_dp28_mag_in.wav,,0.75,0.8,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,
gr_dp28_mag_out_plr,,SFX\Weapon\MG\dp28\foley\gr_dp28_mag_out.wav,,0.75,0.8,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,
gr_dp28_mag_land_plr,,SFX\Weapon\MG\dp28\foley\gr_dp28_mag_land.wav,,0.4,0.5,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,
gr_dp28_tap_plr,,SFX\Weapon\MG\dp28\foley\gr_dp28_tap.wav,,0.75,0.8,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,
gr_dp28_charge_plr,,SFX/Weapon/mg/30cal/foley/gr_30cal_charge.wav,,0.75,0.8,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,


J'ai des # presque partout déja  il faut les placer devant quoi exactement
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Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 22:31

début de chaque ligne
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Message par Atomix Mar 5 Mai - 22:33

Dans quoi je me suis foutu avec c'est atout lol omg

Toujours et encore bad syntax
je recommence a l'envers
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Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 22:34

lol c'est bien pour ça que je l'ai mis en difficile
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Message par Atomix Mar 5 Mai - 22:46

J'ai peut etre trouver une erreur dans ton tuto ou alors je suis noob et ca parait logique.

Alors ici quant tu dit
Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:

Il faut juste retiré
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )

ou bien tout ca

wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )
{
index = maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player);
plr = "plr_" + index + "_";

self endon( "pap_timeout" );
while( true )
{
packa_timer playloopsound( "ticktock_loop" );
self waittill( "trigger", trigger_player );
packa_timer stoploopsound(.05);
if( trigger_player == player )
{
if( !player maps\_laststand::player_is_in_laststand() )
{
self notify( "pap_taken" );
primaries = player GetWeaponsListPrimaries();
if( isDefined( primaries ) && primaries.size >= 2 )
{
player maps\_zombiemode_weapons::weapon_give( weapon+"_upgraded" );
}
else
{
player GiveWeapon( weapon+"_upgraded" );
player GiveMaxAmmo( weapon+"_upgraded" );
}

player SwitchToWeapon( weapon+"_upgraded" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" );
player thread play_packa_get_dialog(plr);
return;
}
}
wait( 0.05 );
}
}
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Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 22:51

tout ca Razz
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Message par Atomix Mar 5 Mai - 22:52

Voila donc ma faute depuis le début je pense que dans le tuto tu devrai mettre toute les lignes parce que si il sont tout noob comme moi il n'arriverons pas non plus .
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Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 22:54

Qu'est ce qu'une fonction???
Spoiler:
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Message par Atomix Mar 5 Mai - 23:07

Oui mais tu sait moi je refléchy pas assez je croit lol

Pour
**************************FACULTATIF************************

MASTODONTE=================

Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2

Dans _zombiemode_perks.gsc

remplacez:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 160 );


Par:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 250 );

je modifie le fichier principale dans raw/map ou alors celui quon na du copier dans mods/nondemap/map ?
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Message par Wolf_silver Mar 5 Mai - 23:09

Dans mods/nondemap/map
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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 14:57

J'ai un petit bug pas très grave mais j'ai bien :
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");

Et pourtant il n'y a pas de limite sauf pour les atout de bo1
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Message par Wolf_silver Jeu 25 Juin - 15:00

tu peux acheter plus de 4 atouts?
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Message par Razor1700 Jeu 25 Juin - 15:10

Oui pour les atout de base mais pas pour les atout de bo1
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Message par Wolf_silver Jeu 25 Juin - 15:30

étrange... tu es sur de l'avoir mis là où il faut? c'est à dire en dessous de:
Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init(); 
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
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