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Atouts de BO1
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Atouts de BO1
Attention: MOD TOOLS 1.4
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original
lien du tuto en anglais:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases
*********PARTIE 1***********************
Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)
Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
************PARTIE 2*****************
Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps
Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
En dessous de:
Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc
Remplacez:
Par:
Maintenant remplacer TOUS les:
Par des:
Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
en dessous de:
**************************FACULTATIF************************
MASTODONTE=================
Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2
Dans _zombiemode_perks.gsc
remplacez:
Par:
QUICK REVIVE================
Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2
Dans zombiemode_perks.gsc
Remplacez:
Par:
Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
Remplacez:
PAR:
Remplacez:
PAR:
Dans _zombiemode.gsc
Remlacez la fonction player_damage_override() par:
clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/
Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper
Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname" "revive_retreat_point"
IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!
*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images
-build fastfiles
-build iwd
Et cliquez sur mod builder!
Pour le 1er onglet:
-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)
Et cliquez sur compile level!!!!
BON COURAGE!!!
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original
lien du tuto en anglais:
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Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases
*********PARTIE 1***********************
Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)
Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
************PARTIE 2*****************
Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps
Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
- Code:
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
En dessous de:
- Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc
Remplacez:
- Code:
user thread treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );
Par:
- Code:
user thread maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );
Maintenant remplacer TOUS les:
- Code:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
Par des:
- Code:
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
- Code:
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )
{
index = maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player);
plr = "plr_" + index + "_";
self endon( "pap_timeout" );
while( true )
{
packa_timer playloopsound( "ticktock_loop" );
self waittill( "trigger", trigger_player );
packa_timer stoploopsound(.05);
if( trigger_player == player )
{
if( !player maps\_laststand::player_is_in_laststand() )
{
self notify( "pap_taken" );
primaries = player GetWeaponsListPrimaries();
if( isDefined( primaries ) && primaries.size >= self.MuleCount )
{
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( weapon+"_upgraded" );
}
else
{
player GiveWeapon( weapon+"_upgraded" );
player GiveMaxAmmo( weapon+"_upgraded" );
}
player SwitchToWeapon( weapon+"_upgraded" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" );
player thread play_packa_get_dialog(plr);
return;
}
}
wait( 0.05 );
}
}
Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
- Code:
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();
en dessous de:
- Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
**************************FACULTATIF************************
MASTODONTE=================
Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2
Dans _zombiemode_perks.gsc
remplacez:
- Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 160 );
Par:
- Code:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 250 );
QUICK REVIVE================
Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2
Dans zombiemode_perks.gsc
Remplacez:
- Code:
case "specialty_quickrevive":
cost = 500;
break;
Par:
- Code:
case "specialty_quickrevive":
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
cost = 500;
self.reviveUsesLeft--;
}
else
cost = 1500;
break;
Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
- Code:
turn_revive_on()
{
machine = getentarray("vending_revive", "targetname");
players = get_players();
if(players.size > 1)
level waittill("revive_on");
for( i = 0; i < machine.size; i++ )
{
machine[i] setmodel("zombie_vending_revive_on");
machine[i] playsound("perks_power_on");
machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
machine[i] thread perk_fx( "revive_light" );
}
level notify( "specialty_quickrevive_power_on" );
}
Remplacez:
- Code:
case "specialty_quickrevive":
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;
PAR:
- Code:
case "specialty_quickrevive":
flag_wait( "all_players_connected" );
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
self SetHintString( "Maintenez &&1 pour acheter quick revive [Cout: 500]" );
self.reviveUsesLeft = 3;
}
else
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;
Remplacez:
- Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()))
PAR:
- Code:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()) && (players[i].perk_hud.size < level.perk_limit) && self.reviveUsesLeft > 0)
Dans _zombiemode.gsc
Remlacez la fonction player_damage_override() par:
- Code:
player_damage_override( eInflictor, eAttacker, iDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime )
{
/*
if(self hasperk("specialty_armorvest") && eAttacker != self)
{
iDamage = iDamage * 0.75;
iprintlnbold(idamage);
}*/
if( sMeansOfDeath == "MOD_FALLING" )
{
sMeansOfDeath = "MOD_EXPLOSIVE";
}
if( isDefined( eAttacker ) )
{
if( isDefined( self.ignoreAttacker ) && self.ignoreAttacker == eAttacker )
{
return;
}
if( isDefined( eAttacker.is_zombie ) && eAttacker.is_zombie )
{
self.ignoreAttacker = eAttacker;
self thread remove_ignore_attacker();
}
if( isDefined( eAttacker.damage_mult ) )
{
iDamage *= eAttacker.damage_mult;
}
eAttacker notify( "hit_player" );
}
finalDamage = iDamage;
if( sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE" || sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE_SPLASH" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE_SPLASH" )
{
if( self.health > 75 )
{
finalDamage = 75;
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
}
if( iDamage < self.health )
{
if ( IsDefined( eAttacker ) )
{
eAttacker.sound_damage_player = self;
}
//iprintlnbold(iDamage);
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
if( level.intermission )
{
level waittill( "forever" );
}
players = get_players();
count = 0;
for( i = 0; i < players.size; i++ )
{
if( players[i] == self || players[i].is_zombie || players[i] maps\_laststand::player_is_in_laststand() || players[i].sessionstate == "spectator" )
{
count++;
}
}
if( count < players.size )
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
return;
}
self.intermission = true;
self.wasRevived = false;
self thread maps\_laststand::PlayerLastStand( eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime );
self maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::player_fake_death();
if( count == players.size)
{
if(!self.wasRevived)
level notify( "end_game" );
self.wasRevived = false;
}
else
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime );
}
}
clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/
Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper
Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname" "revive_retreat_point"
IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!
*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images
-build fastfiles
-build iwd
Et cliquez sur mod builder!
Pour le 1er onglet:
-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)
Et cliquez sur compile level!!!!
BON COURAGE!!!
Re: Atouts de BO1
Bon alors ici aussi j'ai un souçis mes perk son la mais il y a une main dessiné et je ne pzut pas avoir le perk courant allumé ou non.
Ps les perks 3arme etc il non pas leur propre dessin exemple 3 arme --> sleight (rechargement rapide)
il on pas fait leur propre machine ?
Ps les perks 3arme etc il non pas leur propre dessin exemple 3 arme --> sleight (rechargement rapide)
il on pas fait leur propre machine ?
Atomix- Prestige 5
- Messages : 59
Réputation : 1
Date d'inscription : 27/04/2015
Age : 36
Re: Atouts de BO1
si,si tkt ils ont fais des machines
c'est juste que tu as le mauvais nazi_zombie_???_patch.ff
l'as tu bien télécharger?
P.S: ne SURTOUT pas recompiler nazi_zombie_???_patch au compile level après sinon ca remet l'ancien!
c'est juste que tu as le mauvais nazi_zombie_???_patch.ff
l'as tu bien télécharger?
P.S: ne SURTOUT pas recompiler nazi_zombie_???_patch au compile level après sinon ca remet l'ancien!
Re: Atouts de BO1
Hum et si je l'ai fait je fait comment
d’ailleurs maintenant la map ne démarre plus dutout bad error syntax
d’ailleurs maintenant la map ne démarre plus dutout bad error syntax
Atomix- Prestige 5
- Messages : 59
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Date d'inscription : 27/04/2015
Age : 36
Re: Atouts de BO1
bad error syntax
Ca c'est au niveau du remplacage du script tu as du mal placé le script
Hum et si je l'ai fait je fait comment
Tu retélécharges le _patch et remet le dans le dossier de ta map et ne recompile plus le _patch
Re: Atouts de BO1
Ok mais pour l'erreur bad error syntax je n'avait rien changer dans les script et avant ca marchai je n'ai pas refait de modif j'ai juste coher 2 case dans builder mais lesquelle lol
Atomix- Prestige 5
- Messages : 59
Réputation : 1
Date d'inscription : 27/04/2015
Age : 36
Re: Atouts de BO1
Oui je sait se que je veut dire c'est que j'avais tout fait la map démarrai avec les new atout mais j'avais une main et les atouts ne fonctionnai pas. Surement parce que j'ai compile le patch.
J'ai relancer la map sans retoucher au script et la elle démarai plus dutout
Maintenant j'ai recoller le bon patch et jai un autre message derreur
EXCEEDED LIMIT OF 1600 ' LOADED_SOUND' assets.
J'ai relancer la map sans retoucher au script et la elle démarai plus dutout
Maintenant j'ai recoller le bon patch et jai un autre message derreur
EXCEEDED LIMIT OF 1600 ' LOADED_SOUND' assets.
Atomix- Prestige 5
- Messages : 59
Réputation : 1
Date d'inscription : 27/04/2015
Age : 36
Re: Atouts de BO1
tu as trop de sons chargées dans ta map supprime en! j'ai fais un tuto pour comment résoudre cette erreur
Re: Atouts de BO1
Oui je suis entrain de le lire mais comment s'avoir quel sons je n'utilise pas ?
Atomix- Prestige 5
- Messages : 59
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Date d'inscription : 27/04/2015
Age : 36
Re: Atouts de BO1
par exemple ceux des armes du multi c'est énormément de sons inutiles comme le svt-40 ; le type 99 ; le mosin-nagant ; le springfield , le dp-28...
Re: Atouts de BO1
#DP28,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
weap_dp28_fire_plr,,SFX/Weapon/MG/dp28/fire/wpn_dp28_st_f.wav,,0.65,0.65,,,1,oldest,,,smg_1st,,,,,,,0.98,1.02,,2d,,,,0.75,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_fire_plr_r,,,wpn_all,0.1,,,,,,,,,,,90,90,0.25,1,,yes
weap_dp28_fire_plr_r,,SFX/Weapon/MG/dp28/fire/wpn_dp28_st_r.wav,,0.65,0.65,,,1,oldest,,,smg_1st,,,,,,,0.9,1.1,,2d,,,,0.75,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_fire_plr_act,,,wpn_fnt,,,,,,,,,,,,90,90,0.25,1,,yes
weap_dp28_fire_plr_act,,SFX/Weapon/MG/dp28/fire/wpn_dp28_st_act.wav,,0.65,0.65,,,2,oldest,,,smg_1st,,,,,,,0.98,1.02,,2d,,,,0.75,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_move_l,,,wpn_fnt,,,,,,,,,,,,90,90,0.25,1,,yes
weap_dp28_fire,,SFX/Weapon/MG/dp28/wpn_dp28_mn.wav,,0.8,0.9,250,1700,10,priority,2,oldest,rfl_3rd,,,,2000,,,0.95,1.05,,3d,,,,0.7,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_fire_act,,,,,,,,,,,,,,,50,90,0.35,1,,yes
weap_dp28_fire_act,,SFX/Weapon/MG/dp28/wpn_dp28_mn_act.wav,,0.8,0.9,100,600,10,priority,2,oldest,smg_3rd,,,,1000,,,0.95,1.05,,3d,,,,0.7,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_fire_dist,,,,,,,,,,,,,,,10,40,0.65,1,,yes
weap_dp28_fire_dist,,SFX/Weapon/dist/rus/dist_rus_mg.wav,,0.7,0.8,700,6000,10,priority,2,oldest,dist_hmg,rcurve3,curve2,0.8,12000,,rcurve3,0.85,1.05,variant pitch,3d,,,,0.7,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,shell_eject_rifle,,,,,,,,,,,,no,,,70,20,0.35,1,,yes
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
weap_dp28_move_l,,SFX/Weapon/Rifle/M1_Carbine/Fire/ring/car_m_left.wav,,0.85,0.9,200,6000,3,oldest,,,decay,,curve5,,,,,0.98,1.02,,3d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,weap_dp28_move_r,,75,,,,,,,,,,,left_shot,1,90,90,0.25,1,,yes
weap_dp28_move_r,,SFX/Weapon/Rifle/M1_Carbine/Fire/ring/car_m_right.wav,,0.85,0.9,200,6000,3,oldest,,,decay,,curve5,,,,,1,1,,3d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,shell_eject_rifle,,100,,,,,,,,,,,right_shot,1,90,90,0.25,1,,yes
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
gr_dp28_mag_in_plr,,SFX\Weapon\MG\dp28\foley\gr_dp28_mag_in.wav,,0.75,0.8,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,
gr_dp28_mag_out_plr,,SFX\Weapon\MG\dp28\foley\gr_dp28_mag_out.wav,,0.75,0.8,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,
gr_dp28_mag_land_plr,,SFX\Weapon\MG\dp28\foley\gr_dp28_mag_land.wav,,0.4,0.5,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,
gr_dp28_tap_plr,,SFX\Weapon\MG\dp28\foley\gr_dp28_tap.wav,,0.75,0.8,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,
gr_dp28_charge_plr,,SFX/Weapon/mg/30cal/foley/gr_30cal_charge.wav,,0.75,0.8,,,,,,,reload,,,,,,curve4,0.95,1.05,,2d,,,,,ber1 ber3 firing_range ber3b living_battlefield all_mp sniper,,,,,,,,0.5,,,,,,,,,,80,95,0.55,1,,
J'ai des # presque partout déja il faut les placer devant quoi exactement
Atomix- Prestige 5
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Date d'inscription : 27/04/2015
Age : 36
Re: Atouts de BO1
Dans quoi je me suis foutu avec c'est atout lol omg
Toujours et encore bad syntax
je recommence a l'envers
Toujours et encore bad syntax
je recommence a l'envers
Atomix- Prestige 5
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Date d'inscription : 27/04/2015
Age : 36
Re: Atouts de BO1
J'ai peut etre trouver une erreur dans ton tuto ou alors je suis noob et ca parait logique.
Alors ici quant tu dit
Il faut juste retiré
ou bien tout ca
Alors ici quant tu dit
Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
Il faut juste retiré
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )
ou bien tout ca
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )
{
index = maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player);
plr = "plr_" + index + "_";
self endon( "pap_timeout" );
while( true )
{
packa_timer playloopsound( "ticktock_loop" );
self waittill( "trigger", trigger_player );
packa_timer stoploopsound(.05);
if( trigger_player == player )
{
if( !player maps\_laststand::player_is_in_laststand() )
{
self notify( "pap_taken" );
primaries = player GetWeaponsListPrimaries();
if( isDefined( primaries ) && primaries.size >= 2 )
{
player maps\_zombiemode_weapons::weapon_give( weapon+"_upgraded" );
}
else
{
player GiveWeapon( weapon+"_upgraded" );
player GiveMaxAmmo( weapon+"_upgraded" );
}
player SwitchToWeapon( weapon+"_upgraded" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" );
player thread play_packa_get_dialog(plr);
return;
}
}
wait( 0.05 );
}
}
Atomix- Prestige 5
- Messages : 59
Réputation : 1
Date d'inscription : 27/04/2015
Age : 36
Re: Atouts de BO1
Voila donc ma faute depuis le début je pense que dans le tuto tu devrai mettre toute les lignes parce que si il sont tout noob comme moi il n'arriverons pas non plus .
Atomix- Prestige 5
- Messages : 59
Réputation : 1
Date d'inscription : 27/04/2015
Age : 36
Re: Atouts de BO1
Qu'est ce qu'une fonction???
- Spoiler:
Une fonction commence toujours par:- Code:
NOM_DE_LA_FONCTION(???)
{
Et se termine par:- Code:
}
NOM_D_UNE_AUTRE_FONCTION(???)
Donc une fonction ressemble a ça:- Code:
NOM_DE_LA_FONCTION(???)
{
//Ici le script qui définie la fonction
}
NOM_D_UNE_AUTRE_FONCTION(???)
??? = l'éventuelle script entre parenthese mais il est possible qu'il n'y ai rien!
Re: Atouts de BO1
Oui mais tu sait moi je refléchy pas assez je croit lol
Pour
je modifie le fichier principale dans raw/map ou alors celui quon na du copier dans mods/nondemap/map ?
Pour
**************************FACULTATIF************************
MASTODONTE=================
Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2
Dans _zombiemode_perks.gsc
remplacez:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 160 );
Par:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 250 );
je modifie le fichier principale dans raw/map ou alors celui quon na du copier dans mods/nondemap/map ?
Atomix- Prestige 5
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Re: Atouts de BO1
J'ai un petit bug pas très grave mais j'ai bien :
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
Et pourtant il n'y a pas de limite sauf pour les atout de bo1
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
Et pourtant il n'y a pas de limite sauf pour les atout de bo1
Razor1700- Prestige 13
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Re: Atouts de BO1
Oui pour les atout de base mais pas pour les atout de bo1
Razor1700- Prestige 13
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Re: Atouts de BO1
étrange... tu es sur de l'avoir mis là où il faut? c'est à dire en dessous de:
- Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
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