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Quelque demande de tuto(pour les vac et plus tard si nécéssaire)

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Quelque demande de tuto(pour les vac et plus tard si nécéssaire) Empty Quelque demande de tuto(pour les vac et plus tard si nécéssaire)

Message par Razor1700 Dim 11 Oct - 13:14

Salut a tous
j'aurais besoin de quelque tuto (j'ai le temps ne vous inquiéter pas) comme:
-j'ai vu que grâce au kvp des actor on pouvait faire des soldat ennemis et j'aimerai savoir si on pouvait changer leur armes pour faire comme une sorte de survie
-comment on change l'arme de début de game
-comment on applique un camo upgrade sur une arme custom
-comment changer le texte de game over pour une fin spécial
-comment faire un titre introductif a la map

Voila si vous savez comment faire n'hésitez pas a faire même un mini tuto ça m'aiderai beaucoup Very Happy
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Quelque demande de tuto(pour les vac et plus tard si nécéssaire) Empty Re: Quelque demande de tuto(pour les vac et plus tard si nécéssaire)

Message par Wolf_silver Lun 12 Oct - 9:37

-comment changer le texte de game over pour une fin spécial
-comment faire un titre introductif a la map

tout ça c'est dans raw/localized_strings

pour le game over c'est dans zombie.str
et l'intro dans mod.str

-comment on applique un camo upgrade sur une arme custom

dèjà fait

-comment on change l'arme de début de game

dans _loadout.gsc tu changes tout les "zombie_colt" en le non de l'arme

-j'ai vu que grâce au kvp des actor on pouvait faire des soldat ennemis et j'aimerai savoir si on pouvait changer leur armes pour faire comme une sorte de survie

pourquoi pas en faire un tuto? c'est vrai mais personnellement je ne recommande pas d'obliger le joueur à devoir se taper des soldats plutôt un mode de jeu un peu comme les modes de jeu de ugx mod
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Message par Razor1700 Lun 12 Oct - 17:59


-comment on applique un camo upgrade sur une arme custom

dèjà fait
En fait j'ai pas réussis même mon Notepad ++ me rend l'arme invisible Crying or Very sad




-j'ai vu que grâce au kvp des actor on pouvait faire des soldat ennemis et j'aimerai savoir si on pouvait changer leur armes pour faire comme une sorte de survie

pourquoi pas en faire un tuto? c'est vrai mais personnellement je ne recommande pas d'obliger le joueur à devoir se taper des soldats plutôt un mode de jeu un peu comme les modes de jeu de ugx mod.
C'est un peu beaucoup pour mon petit niveau de prog Razz
Mais je peut proposer 2 version de la map(pas de script a changer juste des kvp)

Sinon merci d'avoir répondu je sais qu'il y en avait beaucoup mais encore une question pour le game over : si je le change du .str comment je fais pour garder l'originale pour une mort normale et le modif pour l'easter?
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Message par Wolf_silver Lun 12 Oct - 21:24

dans ce cas là fait un iprintlnbold ("le message") à la fin de ton easter egg non?
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Message par Razor1700 Lun 12 Oct - 23:28

Et comment j'arrête la partie sans thread end game pour le game over
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Message par Razor1700 Mar 13 Oct - 13:09

Et est-ce que quelqu'un qui a les textures de bo2 (la plupart) pourrais me les passer svp et aussi me dire comment les installer pour qu'elles soient config avec le mod tool(texture>>>usage>>>la texture de bo2 qui correspond a la catégorie que l'on cherche)
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Message par Razor1700 Mer 14 Oct - 18:47

end_game()
{
level waittill ( "end_game" );

level.intermission = true;

update_leaderboards();

game_over = NewHudElem( self );
game_over.alignX = "center";
game_over.alignY = "middle";
game_over.horzAlign = "center";
game_over.vertAlign = "middle";
game_over.y -= 10;
game_over.foreground = true;
game_over.fontScale = 3;
game_over.alpha = 0;
game_over.color = ( 1.0, 1.0, 1.0 );
game_over SetText( &"ZOMBIE_GAME_OVER" );

game_over FadeOverTime( 1 );
game_over.alpha = 1;

survived = NewHudElem( self );
survived.alignX = "center";
survived.alignY = "middle";
survived.horzAlign = "center";
survived.vertAlign = "middle";
survived.y += 20;
survived.foreground = true;
survived.fontScale = 2;
survived.alpha = 0;
survived.color = ( 1.0, 1.0, 1.0 );

if( level.round_number < 2 )
{
survived SetText( &"ZOMBIE_SURVIVED_ROUND" );
}
else
{
survived SetText( &"ZOMBIE_SURVIVED_ROUNDS", level.round_number );
}
//TUEY had to change this since we are adding other musical elements
setmusicstate("end_of_game");
setbusstate("default");

survived FadeOverTime( 1 );
survived.alpha = 1;

wait( 1 );

//play_sound_at_pos( "end_of_game", ( 0, 0, 0 ) );
wait( 2 );
intermission();

wait( level.zombie_vars["zombie_intermission_time"] );

level notify( "stop_intermission" );
array_thread( get_players(), ::player_exit_level );

bbPrint( "zombie_epilogs: rounds %d", level.round_number );

wait( 1.5 );

if( is_coop() )
{
ExitLevel( false );
}
else
{
MissionFailed();
}



// Let's not exit the function
wait( 666 );
}

Si j'ajoute ça dans mon script et que je modifie ici la reference pour le .str tu crois que ça peut marcher?
je l'appelerai end_game_custom et je lui ferait attendre level notify( "end_game_custom" ); pour être sur de ne pas interagir avec l'autre end_game
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Message par Wolf_silver Mer 14 Oct - 19:28

oui mais il faut le modifier encore plus (certaines fonctions appelées ici font parti de _zombiemode.gsc pareil pour les variables)
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Message par Razor1700 Mer 14 Oct - 20:27

Je pense que je le laisserai dans le zombiemode.gsc pour pas avoir de problème au variable Wink
J'aurai juste a le thread aussi au début de mon script custom
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Message par Wolf_silver Mer 14 Oct - 21:25

Allez c'est cadeaux j'en avais besoin pour mon script sur le jeu d'armes:
Code:
GungameWin(players)
{
   //iprintlnbold("+players+"est le gagnant!");
   while( 1 )
   {
      level.intermission = true;

      maps\_zombiemode::update_leaderboards();

      game_over = NewHudElem( self );
      game_over.alignX = "center";
      game_over.alignY = "middle";
      game_over.horzAlign = "center";
      game_over.vertAlign = "middle";
      game_over.y -= 10;
      game_over.foreground = true;
      game_over.fontScale = 3;
      game_over.alpha = 0;
      game_over.color = ( 1.0, 1.0, 1.0 );
      game_over SetText( "Vous avez vaincu les zombies!" );

      game_over FadeOverTime( 1 );
      game_over.alpha = 1;
      //setmusicstate("end_of_game");
      //setbusstate("default");

      wait( 1 );

      wait( 2 );
      maps\_zombiemode::intermission();

      wait 15;

      level notify( "stop_intermission" );
      array_thread( get_players(), maps\_zombiemode::player_exit_level );

      wait( 1.5 );

      if( is_coop() )
      {
         ExitLevel( false );
      }   
      else
      {
         MissionFailed();
      }



      wait( 666 );
   }
}

Change le non de fonction en ce que tu veux
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Message par Razor1700 Jeu 15 Oct - 19:52

Merci !!!!!!!!!!! Very Happy
C'est bon j'ai tout ce qu'il me faut maintenant Wink
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Message par Razor1700 Dim 18 Oct - 14:02

En fait il me manque un truc lol!
Comment on fait un brouillard noir autour de la map comme sur dead ship ou project titan?
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Message par Wolf_silver Dim 18 Oct - 14:23

dans nazi_zombie_???.gsc:
Code:
start_fog()
{
  flag_wait( "all_players_connected" );
SetVolFog( 400.0, 1200.0, 400.0, 350.0, 0.502, 0.502, 0.560, 3 );// ajuste les valeurs si tu veux
}

n'oublie pas d' appeler la fonction en thread


Voici les arguments:
Code:
SetVolFog( start_dist, halfway_dist, halfway_height, base_height, red, green, blue, 3 );
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Message par Razor1700 Dim 18 Oct - 15:21

Merci je test ça après Very Happy
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