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Idée de poste uniquement dédié au script

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Idée de poste uniquement dédié au script Empty Idée de poste uniquement dédié au script

Message par Razor1700 Lun 27 Juil - 12:44

Salut a tous
Arrivant maintenant a faire quelque script j'aimerai bien faire une page tuto voir une annexe dédié uniquement a la prog que ce soit au niveau de la syntaxe ou différente fonction disponible.Je travaille sur un mini tuto et l'idée est que au fur et a mesure des question on finisse par avoir un "dictionnaire" complet et français pour les script de waw.
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Idée de poste uniquement dédié au script Empty Re: Idée de poste uniquement dédié au script

Message par Razor1700 Lun 27 Juil - 13:11

Code:
Tous les ??? sont à remplacer par des noms ou chiffres aux choix

//Variable\\
??? = getEnt("???", "targetname");//déclaration de variable

??? = false/true/0/1;//association de valeur a une variable

//Conditions\\
if(??? == "???")//si

/*
cost = 50000;
if( IsDefined( self.zombie_cost ) )
{
cost = self.zombie_cost;
}
*/
//tous ça permet de donner un prix a un trigger

if(maps\_zombiemode_weapons::is_weapon_upgraded( weapon ))//si un tir provient d'une arme amélioré

if(weap == "ray_gun")//si un tir provient d'un ray_gun

 || = ou

while(???/true/1)>>true et 1 font que la boucle ne s'arrête jamais(se répète tant qu'elle n'est pas cassé)

while(??? == "???")//boucle qui s'active que lorsque une condition et remplis(différent du if car le if ne se joue qu'une fois)

  for(;;)//qui ne s'arrête jamais comme un while(true)
Le for set a faire une boucle généralement a l'aide d'un compteur

//Différentes fonctions\\
???_trig setCursorHint("HINT_NOICON");// C'est pour ne pas afficher la main quand on s'approche du trigger

thread ???(); // appelle la fonction "???"

???_trig waittill("damage",dmg,attacker,dir,point,type); // en attente de l'activation de "???" en recevant des dommages

weap = attacker getCurrentWeapon(); // La variable weap définit le nom de l'arme que portait le joueur au moment de l'impact

break; // Casser la bouble conditionnel

???_trig delete(); // supprimer le trigger qui ne sert plus à rien

iprintlnbold("???"); // afficher ce message à l'é️cran

/*
#include common_scripts\utility;
#include maps\_utility;
#include maps\_zombiemode_utility;
#include maps\_anim;
*/
Les include sont obligé️es au début de chaque script

???_trig waittill("trigger", player);//attente de l'activation du trigger par le joueur

player maps\_zombiemode_score::minus_to_player_score( cost );//Enlever au joueur "cost" point

/*
level notify ("end_game");
thread maps\_zombiemode::end_game();
*/
//Terminer la partie

if(IsPlayer(attacker)) // si c'est le joueur qui inflige des dommages au trigger et non d'un zombie

/*
players = get_players();
  for(i=0;i<players.size;i++)//Noter le nombre de joueur
  {
  players[i].??? = false;//variable qui permet de valider une condition qui ici s'appliquera au nombre de joueur
*/

/*
???Rotate( ??? )
{
  self endon( "took_gun" );
  self endon( "disconnect" );
  while(1)         
  {
  ??? rotateyaw( 360 ,1.5 );
  wait 1.5;
  }
}
*/
//faire tourner un model en thread cette fonction(voir la fonction qui suit pour mieux comprendre)
/*
??? = Spawn( "script_model", ???.origin ); //faire apparaitre un model/remplacer ??? a coté de origin par le nom d'un trigger ou va apparaitre le model
???.angles = (-30,0,-30);
??? setmodel( "???" );//choisir le nom du model a faire apparaitre
thread ???Rotate( ??? );//renvoie a la fonction ???Rotate( ??? )

playfxontag (level._effect["powerup_on"], ???, "tag_origin");//Jouer un effet sur model
*/

/*
players = get_players();
  for(i=0;i<players.size;i++)
{
  old_gun = player getcurrentweapon();
  players[i].free_laser = false;
if(player[i].free_laser == false)
{
  players[i] takeweapon("old_gun");
  players[i] giveweapon("ray_gun");
  players[i] switchtoweapon("ray_gun");
iprintlnbold("Recevez l'arme suprême(ou pas)!");
  player[i].free_laser = true;
}
  }
wait 0.1;//obligatoire pour un if
}
*/
//en mettant ceci suite a l'activation d'un trigger, donnera a chaque joueur le ray_gun

???_trig disable_trigger();//désactiver le trigger(différent de supprimer)
???_trig enable_trigger();//activer le trigger

???_trig play_sound_2d( "???" );//jouer un son sur un trigger
//diff sons : "sam_fly_last" "sam_fly_first" "sam_fly_second"

/*
CheckRound()
{if(level.round_number < 30)

level waittill("between_round_over");

   flag_wait ("round_ok");//attendre le flag pour continué dans le script
   flag_set ("round_ok");//mettre le flag sur ok
*/
//attendre une manche particulière(ici 30)

flag_set("electricity_on");//activer le courant

/*/
level notify("Pack_A_Punch_on");
level notify("sleight_on");
level notify("revive_on");
level notify("juggernog_on");
level notify("doubletap_on");
*/
//activer les atout(uniquement a utiliser si vous activer le courant par un script custom

/*
tour1_trig waittill("grenade_fire", grenade, weapname);
if ( weapname == "tomahawk" && grenade istouching(tour1_trig) )
{
grenade delete();
tour1_trig delete();
wait 0.1;
thread Rewards();//fonction de récompense
break;
}
*/
//attente de dégat de grenade(ici tomahawk)car ça ne marche pas comme les armes

level.??? = 0;//définir une variable qui s'appliquera a tous le jeu et tous les script et pas seulement la fonction dans laquelle elle se trouve

//voici la fonction que j'ai utiliser pour faire touner le tomahawk dans mon script
Tomahawk()
{
take = getEnt("take_trig", "targetname");
free_tomahawk = 0;


Tomahawk = Spawn( "script_model", take.origin );
Tomahawk.angles = (-30,0,-30);
Tomahawk setmodel( "worldmodel_bo2_hachet" );
thread TomahawkRotate( Tomahawk );
playfxontag (level._effect["powerup_on"], Tomahawk, "tag_origin");
take setCursorHint("HINT_NOICON");
take UseTriggerRequireLookAt();
take setHintString( &"ZOMBIE_TOMAHAWK_REWARD" );
while(1)
   {
   take waittill( "trigger", player );

   if( free_tomahawk == 0)
   {
   free_tomahawk = 1;
   old_gun = player getcurrentweapon();
   
      player giveweapon( "tomahawk" );
      player switchtoweapon( "tomahawk" );
      player playsound( "weap_pickup_plr" );
      take notify( "took_gun" );
      Tomahawk delete();
      take delete();
      }
else if( free_tomahawk == 1 )
   {
   iprintlnbold( &"ZOMBIE_ALREADY_TOMAHAWK");
   }
   wait 0.1;
}
}
TomahawkRotate( Tomahawk )
{
   take = getEnt("take_trig", "targetname");
   take endon( "took_gun" );
   take endon( "disconnect" );
   while(1)
   {
   Tomahawk rotateyaw( 360 ,1.5 );
   wait 1.5;
   }
}

//et voici la fonction que j'ai utiliser pour donner une arme en récompense de construction
weapon_ready() //this is what runs when you add all the parts
{
   weapon_trig = getEnt("weapon_trig", "targetname");
   weap_model = Spawn( "script_model", weapon_trig.origin );
   weap_model setmodel( "bo1_scavenger_non_upgraded_world" );
   weapon_trig SetCursorHint( "HINT_NOICON" );
   weapon_trig UseTriggerRequireLookAt();
   weapon_trig setHintString(&"ZOMBIE_TAKE_PARTS");

   while(1)
  {
  weapon_trig waittill( "trigger", player );

  if( level.free_weap == 0 )
  {

  old_gun = player getcurrentweapon();
  player takeweapon( "old_gun" );
  player giveweapon( "scavenger" );
  player switchtoweapon( "scavenger" );
  player playsound( "weap_pickup_plr" );
  self notify( "took_gun" );
  weap_model delete();
  level.free_weap = 1;
      }
 
  else if( level.free_weap == 1 )
  {
  iprintlnbold( &"ALREADY_WEAP");
  }
  wait 0.1;
}
}
Voila maintenant j'éspère que l'on va pouvoir créer cette encyclopédie ensemble Very Happy
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Message par Wolf_silver Sam 1 Aoû - 17:10

Il y'a quelques erreurs mais pourquoi pas? Ca pourrait être sympas ^^
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Message par Razor1700 Lun 3 Aoû - 11:51

Je voulai aussi demander comment on fait spawn un trigger radius et faire attendre x kill dans le radius pour continué dans le script
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Message par nightmare695 Mar 4 Aoû - 12:54

J'ai rien compris ! je suis pro mapping pas modding ! pour ca attend wolf_silver
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Idée de poste uniquement dédié au script Empty Re: Idée de poste uniquement dédié au script

Message par Razor1700 Mar 4 Aoû - 21:22

C'est a lui que je pensait Wink C'est lui qui m'a apprit le modding
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Message par Wolf_silver Mer 5 Aoû - 0:00

dans _zombiemode_spawner.gsc ajoute en bas:
Code:
death_watch()
{
    self waittill( "death" );
    last_origin = self.origin;
    area_radius = undefined;
    kill_area_radius = getentarray( "radius_area" , "targetname") ;
   
    for(i=0;i<kill_area_radius.size;i++)
    {
    area_radius = kill_area_radius[i].radius;

        if( self IsTouching( soul_chest_area[i] ) )
        {
        kill_area_radius[i] FONCTION A CHARGER ICI
        break;
        }

        else
        {
        }
    wait 0.05;
    }
}

dans ta fonction ajoute :
Code:
   self_origin = self.origin;
   self.death_count++;

et déclare cette variable aussi:
Code:
self.death_count = 0;

a tester
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Idée de poste uniquement dédié au script Empty Re: Idée de poste uniquement dédié au script

Message par Razor1700 Dim 9 Aoû - 13:04

ok merci j'avais pas vu le message je vcais test ça Very Happy
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