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Contenu de la version 2.0 Empty Contenu de la version 2.0

Message par Wolf_silver Mar 20 Oct - 15:25

Les éléments basiques : courant , pap , Armes aux murs , atouts , boîte

Tous les prefabs proviennent de map_source/_prefabs/frmappingmod !!


Le courant peut-être trouvée dans le dossier "atout" tout comme le Pack-A-Punch et la boîte

les atouts sont logiquement aussi dans le dossier "atout" inclus le double coup mark II + les atouts de Black ops + Atout de Black ops2

Courant = courant
Pack-A-Punch = pack-a-punch pour celui de WAW si vous voulez celui de origins prenez Pack-A-Punch_Origins

Et la boîte se divise en plusieurs prefabs treasure_chest_X = des emplacements de boîtes
et treasure_chest_begin là où la boîte commencera si ce prefabs n'est pas utilisé la boîte spawnera aléatoirement dans les autres prefabs (treasure_chest_x)


Les armes aux murs peuvent êtres trouvées dans le dossier "Armes aux murs" Quasiment toutes les armes qui existent dans le mod s'y trouvent (il manque seulement les armes rajoutés dans la version 2.0)



Les téléporteurs

Deux styles de téléporteurs peut être créer comme sur moon ou bien kino der toten

Pour le style kino der toten:

C'est le dossier "TP de kino der toten"

Placez le prefab "boîte_noire" en out-of-map et qqu'il ne soit pas visible par les joueurs

placez le prefab "Mainframe" là où le panneau principal se trouve et enfin le prefab "teleporter" là où le joueur pourra se téléporter

Pour le style Moon:

C'est le dossier "TP de moon"

Ne placez pas blocker c'est un prefabs qui ne sert à rien pour cette version

Placez le prefab "boîte_noire" en out-of-map et qqu'il ne soit pas visible par les joueurs

Placez "téleporteurA" là ou le 1er téléporteur se trouve et le 2nd sera "TéléporteurB"


La tyrolienne

Placez "nazi_zombie_sumpf_zlift" contenue dans "map_source/_prefabs"

Si la taille n'est pas bonne modifiez le prefab en l'ouvrant à partir de radiant

Jukebox

Le prefabs est contenue dans le dossier "autre" et s'appelle  "ugx_jukebox"

Des fx

ajoutez à nazi_zombie_???.csv:
Code:
fx,env/fire/fx_fire_brush_smolder_sm
fx,env/fire/fx_fire_detail_fade_14
fx,env/fire/fx_fire_blown_md_blk_smk_distant_w
fx,env/fire/fx_fire_oil_md
fx,env/fire/fx_fire_campfire_small
fx,env/fire/fx_fire_player_torso
fx,env/light/fx_glow_hanginglamp
fx,env/light/fx_glow_emergency_red_blink
fx,env/electrical/fx_elec_player_md
fx,maps/zombie/fx_zombie_wire_spark
fx,env/smoke/fx_smoke_smolder_sm_blk
fx,env/smoke/fx_smoke_smolder_md_gry
fx,env/smoke/fx_smoke_smolder_lg_gry
fx,env/smoke/fx_smoke_wood_chimney_med
fx,explosions/fx_default_explosion
fx,explosions/tank_impact_dirt
fx,maps/zombie/fx_zombie_wire_spark

***********************Radiant***********************

1) Créez un script_struct et donnez lui cette valeur:
Code:
"targetname"   "fx"
"script_noteworthy"   "FX_NAME"
"script_string"   "USAGE_NAME"


Remplacez FX_NAME par le non du fx que voulez! Au choix:
Spoiler:

Et remplacez USAGE_NAME par une des valeurs:
Spoiler:

use : Doit être activé par un trigger

touch : Doit être activé en touchant un trigger

stationnary : Cera joué quoi qu'il arrive

Note : Si vous avez choisi explosion1 ou explosion2 et voulez que le fx soit joué à l'infinie rajoutez "_loop" au nom de l'usage choisie!


                           Si l'usage est touch ou touch_loop

Créez un trigger_multiple et reliez le au script_struct


                           Si l'usage est use ou use_loop

Créez un trigger_use et reliez le au script_struct

Et voila! normalement si tout est bien configuré en jeu , votre fx sera joué

Le endgame construisable

Créez 3 script_model avec pour le 1er :
Code:
"targetname"   "object1"
pour le 2nd , object2 et le 3ème object3

Puis 3 trigger_use récouvrant chaqun son object en clair le trigger_use avec pour targetname "object1_trig" va recouvrir "object1"

Ensuite créez une table de construction avec trois triggers juste au dessus un avec pour targetname: "object1_build_trig" le 2nd avec "object2_build_trig" etc...

Puis copiez vos objects d'avant et ajoutez là où ils seront après construction et assigné leurs pours targetname object1_build" puis "object2_build" et enfin "object3_build" et pour terminer créez un trigger_uses avec targetname "endgame_trig" et mettez le sur la table de construction

ATH de Mob of the dead

Ajoutez simplement au mod.csv:
Code:
material,motd_hud_dpad
material,motd_hud_dpad_bar
menufile,ui/motd_hud.menu

Pièges
Placez "zapper1" contenue dans le dossier "pièges" (si vous le voulez plus petit ou plus grand modifiez le prefab avec radiant)


et ajoutez:
Code:
fx,misc/fx_zombie_electric_trap
fx,env/electrical/fx_elec_sparking_oneshot
fx,misc/fx_zombie_zapper_powerbox_on
fx,misc/fx_zombie_zapper_wall_control_on
fx,maps/zombie/fx_zombie_light_glow_green
fx,maps/zombie/fx_zombie_light_glow_red
fx,misc/fx_zombie_elec_trail_oneshot
fx,env/electrical/fx_elec_wire_spark_dl_oneshot
fx,env/electrical/fx_elec_player_md
fx,env/electrical/fx_elec_player_sm
fx,env/electrical/fx_elec_player_torso
fx,misc/fx_zombie_elec_gen_on
fx,misc/fx_zombie_elec_gen_idle
xmodel,zombie_zapper_cagelight_red
xmodel,zombie_zapper_cagelight_green

dans nazi_zombie_???.csv

Pour d'autres pièges il vous faut ouvrir frmapping_mod.iwd avec winrar puis "maps" puis "_custom_zapper_system.gsc"

Ajoutez :
Code:
thread add_zapper("zapper2", 1000 );

en dessous de :
Code:
thread add_zapper("zapper1", 1000 );

(reprenez le même systeme pour d'autres pièges)

et copiez le prefab "zapper1" en le renommant "zapper2" et changeant dans les valeurs des:
-triggers
-script_struct
-la lumière au dessus de l'interrupeur
-la manivele à coté de l'interrupteur

Tourelle automatique de black ops

Placez le prefab "tourelle automatique" contenue dans le dossier "autre"

il est normal que à la place de la tourelle de bo1 il y'a un carrée rouge!!!

Coffres à âmes

Créez un trigger>>>radius (endroit où apparaitra le coffre) et assignez lui cette valeur:
Code:
"targetname"   "soul_chest_area"

et cochez "AI-AXIS" et "NOTPLAYER"

Vous pouvez éditer la portée où les âmes des zombies pourront être absorbés en ajustant la valeur "radius"


Maintenant créez un brushmodel (script>>>brushmodel) donnez lui la texture clip avec (X= 104 Y=90 Z=250) mettez le clip au millieu du trigger_radius et assignez lui cette valeur:
Code:
"targetname"   "soul_chest_clip"


Et enfin créez 4 trigger>>>uses avec chacun comme valeur:
Code:
"targetname"   "soul_chest_reward"

chaque trigger_uses sera l'endroit où vous recevez votre arme gratuite quand tous les coffres seront remplit

Si vous voulez plus d'un coffre (8 maxi) ajoutez d'autres clip et trigger_radius
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